Wat is esports? – Het grote geld

  • March 13th, 2020

Prijzengeld

Esports kost geld. Niet alleen het prijzengeld voor een toernooi moet worden betaald, de organisatie van het toernooi kost nog vele malen meer. Spelers moeten overgevlogen worden, de techniek moet worden geregeld en het moet er ook allemaal chique uitzien. Uitgevers zagen deze kosten niet zo zitten en dus werden esports-toernooien vooral door derde partijen, de toernooi-organisatoren geregeld. Hun verdienmodel was het aantrekken van sponsoren die esports konden inzetten als branding naar een moeilijk te bereiken groep.

Hoewel dat verdienmodel nog steeds gebruikt wordt, bleek dat er een veel beter verdienmodel was: micro-transacties. Het idee van een micro-transactie is dat je in een game een aankoop doet van een paar euro om het uiterlijk van je karakter te veranderen. Dit werd al toegepast in CSGO, League of Legends en Dota 2, maar het was die laatste die de stap van micro-transacties naar esports maakte.

Het grootste toernooi van het jaar van Dota 2 is ‘The International’, een soort wereldkampioenschap. De prijzenpot stond in 2011 en 2012 op 1.6 miljoen dollar, gesponsord vanuit de uitgever om de populariteit van het spel te laten stijgen. In 2013 had de uitgever het geniale idee om een deel van de inkomsten via micro-transacties aan de prijzenpot toe te voegen. Zo konden de spelers zelf bijdragen om de game die zij leuk vonden te laten groeien. Dit had een ongekend succes, waarbij de prijzenpot in 2013 op bijna drie miljoen stond en in 2014 op bijna elf miljoen! Dota 2 was opeens de grootste esport.

Fortnite

In de tussentijd kwamen er nieuwe games bij die een poging deden om populair te worden als esport, maar met weinig succes. Esports groeide gestaag, maar was nog steeds iets waar de meeste mensen nooit van hadden gehoord. Tot in 2018 een fenomeen de gamewereld overnam door een hele nieuwe generatie gamers aan te spreken: Fortnite.

Waar StarCraft II, League of Legends, Dota 2 en CounterStrike vooral oudere tieners en twintigers aansprak, had Fortnite met zijn vrolijke kleuren en korte potjes een game waar vooral jongere kinderen op afkwamen. Met de verkoop van dansjes en cosmetische aanpassingen bracht Fortnite miljoenen dollars binnen, iets wat niet onopgemerkt bleef in het wereldwijde nieuws. De uitgever besloot daarop om nog meer media-aandacht te genereren door de grootste prijzenpot voor een esports-toernooi ooit op te zetten: dertig miljoen dollar.

Opeens ging gamen in de media niet alleen nog maar over verslaving en tijdsverspilling, maar kwam men tot de realisatie dat je geld kon verdienen als gamer. Het stigma dat gamers dikke jongens zijn die leven op energydrink en zich opsluiten op de zolder van hun ouders is aan het verdwijnen. De maatschappij begint te accepteren dat gamen een normale hobby is, net als sporten. En bij sport hoort topsport, oftewel esports.

Benieuwd naar de toekomst van esports? Lees dan hier deel 3 van deze serie.